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Come applicare una texture più testo in XNA

Il kit di sviluppo Xbox Nuova Architettura ( XNA ) è un insieme di strumenti progettati per aiutare gli sviluppatori nella creazione di giochi per computer Windows e Xbox 360 . Il kit XNA consente di applicare texture a tipi di grafici primitivi , come poligoni . Ciò consente di creare immagini fotorealistiche per il vostro gioco . Il processo di applicazione texture è molto flessibile e consente di personalizzare la grafica per i vostri gusti . Ad esempio, è possibile applicare una texture sul testo per dare al testo un aspetto elegante . Cose che ti serviranno
computer con Visual Studio 2010 e XNA Game Studio 4.0 installato ( vedi Risorse ) economici Mostra più istruzioni
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Aprire Visual Studio 2010 , fare clic sul suo sull'icona del programma.
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Selezionare "File" , poi "Progetto ", "Nuovo" e fare clic su " Visual C # " e " XNA " nella colonna a sinistra .


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Scegliere "Windows Game ( 4.0) " dalla colonna di destra , e premere il pulsante "OK" . Un nuovo progetto di gioco di Windows è stato creato , e un file di codice sorgente viene visualizzata nella finestra principale .
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pulsante destro del mouse sul nome del progetto che ha la parola "Contenuto " aggiunto ad essa nel " Solution pannello Explorer " . Si apre un menu di contesto .
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Selezionare " Aggiungi " e " New Item " per aprire la finestra " Aggiungi nuovo elemento " .
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Seleziona " SpriteFont , "e premere il tasto" OK " . Un nuovo file di sprite viene aggiunto al progetto , e viene caricato automaticamente nella finestra principale .
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Individuare la riga di codice riportato di seguito , che si trova vicino alla parte superiore del file di codice sorgente . Questo è il codice principale che contiene una classe per il vostro gioco . Le parentesi graffe che seguono questa linea racchiudono molti metodi di pre-generati all'interno di un blocco di codice . Un blocco di codice è una sequenza di istruzioni , circondato da due parentesi graffe

public class Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game
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dichiarare una nuova variabile " SpriteFont " nome " font. "Questo è ciò che si intende utilizzare per fare riferimento al " file SpriteFont " che si è creato in precedenza . Inserire la seguente riga nella parte superiore del blocco di codice per la classe
carattere

SpriteFont " Game1 . " ;
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Individuare il metodo di pre -generated " LoadContent " scorrendo a metà strada giù la pagina nel file di codice sorgente . Il metodo è simile al seguente :

protetto override void LoadContent ( ) { spriteBatch = new SpriteBatch ( GraphicsDevice );}
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aggiungere la seguente istruzione al di sotto della linea " spriteBatch " nel metodo " LoadContent " . Questo carica il file " SpriteFont1 , " che è il nome di default per i nuovi file " SpriteFont " . Se si è cambiato il nome del file " SpriteFont " al punto 2 , assicurarsi che il nome è coerente con questa linea di codice :

font = Content.Load ( " SpriteFont1 " ) ;

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Scorrere verso il basso per il metodo " Draw " . Questo codice è simile al seguente :

protetto override void Draw ( GameTime GameTime ) economici 12

Aggiungere le seguenti istruzioni all'interno del "Disegno" blocco di codice del metodo per disegnare la texture sopra il testo di l'applicazione . La prima riga crea un oggetto " Vector2 " che indica la posizione in cui il testo andrà . Un valore pari a " 0,0 " lo colloca in alto a destra dello schermo . La seconda linea disegna la stringa di testo

Vector2 TextPosition = new Vector2 ( 0 , 0); . SpriteBatch.DrawString ( tipo di carattere , "Testo" , TextPosition , Color.Black ) ;
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Eseguire l' applicazione premendo il tasto verde "Play " che si trova sulla barra degli strumenti superiore dell'interfaccia di Visual Studio . Vedrete una finestra con il testo "Testo" nell'angolo superiore destro .

 

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