Creare un file di scheletro con un esportatore compatibile con OGRE . Questi programmi producono essenzialmente i modelli e materiali che OGRE poi anima resi. Gli esempi includono Blender e OgreXmlConverter , che converte i file di testo XML in Mesh - o scheletro - file . Esportare la tua creazione come materiale di motore di gioco , salvandolo nel formato di file scheletro . . Creare un soggetto sulla base di una maglia legata al file scheletro che avete creato con il vostro esportatore . Funzione Stato Animazione
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Usa dell'orco per impostare l' uso di animazione per l'entità . Chiamare " Entity :: getAnimationState " quindi inserire i metodi di chiamata per l'oggetto restituito per aggiornare la sua animazione . Abilitare l'animazione con la funzione " setEnabled " . Utilizzare " SommaTempi " per alterare in modo incrementale la posizione della animazione o loop automaticamente l'animazione. È anche possibile utilizzare i valori negativi con " SommaTempi " per invertire l'animazione.
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Implementare animazione scheletrica in hardware come alternativa. Per fare questo , scrivere un programma vertice che comprende per- vertex blending indici e pesi di fusione accanto molteplici matrici mondo . Aggiungere l'attributo " includes_skeletal_animation vero " alla definizione del programma vertici prima di utilizzare il programma con OGRE .
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Combina animazione scheletrica e vertice in OGRE per creare dettagliati set di animazione . Attivare entrambi sulla stessa entità allo stesso tempo, applicando l'animazione vertice alla base maglie ed animazione scheletrica al risultato . Questo metodo consente di fare affidamento su di animazione scheletrica per il movimento di base e di animazione vertice per il movimento dettagliato come le espressioni facciali .
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