In C + + , come in molte altre lingue , i programmatori si occupano di variabili che contengono alcuni tipi di dati . Questi tipi di dati possono variare da varie forme di numeri decimali e non decimali , per i personaggi e le frasi . In C + + , il programmatore deve specificare il tipo di dati di una variabile può contenere. Ad esempio , una variabile " x " che conterrà un numero intero devono essere dichiarate come una variabile intera , utilizzando la parola chiave "int " . Tuttavia, poiché C + opere + in modo orientato agli oggetti , i programmatori possono creare i propri tipi di dati . Tipi di dati creati dal programmatore vengono chiamati "oggetti ", e possono rappresentare qualsiasi cosa, da elenchi di forme per le connessioni di rete .
Classi
Al fine di creare un oggetto , un programmatore deve prima definire il funzionamento di tale tipo di dati . Lo fa attraverso la definizione di una "classe " . La classe dice al computer che tipo di dati dell'oggetto conterrà . Ad esempio, il codice seguente definisce un oggetto di "Circle " , che conterrà le informazioni circa il suo raggio (R ) :
classe
Circle {public : int r = 0; //numero intero "r " rappresenta il raggio } ;
Ora , ogni volta che un utente desidera utilizzare un oggetto per rappresentare un cerchio , può dichiarare un oggetto del tipo di dati "Circle " , così:
Circle c ; //"Circle " è il tipo di dati
Inheritance
il programmatore può anche definire la classe Circle per calcolare raggio , con l'aggiunta di una funzione membro . Questa funzione membro può effettuare qualche operazione sulla base di dati all'interno di un oggetto, e di restituire un risultato . Il seguente esempio estende la classe Circle con l'aggiunta di una funzione di " getArea ()" che restituisce una approssimazione decimale della zona del Circolo :
classe
Circle {
int r = 0 ;
galleggiante getArea ( ) {return r * r * 3.14 ; } };
Circolo c = new Cerchio (); cr = 1; cout << c.getArea ( ) ; //stampa " 3,14" alla schermata
dati Astrazione
la classe Circle rappresenta un tipo di dato astratto ( ADT) , che a sua volta rappresenta un oggetto reale nel mondo reale - come un cerchio o palla. Tuttavia, l' utente non ha bisogno di sapere come funziona questa classe al fine di utilizzarlo , solo che fa qualcosa . Il " getArea ( )" è un buon esempio di questo : un utente della classe può utilizzare la funzione getArea ( ) senza dover imparare il suo funzionamento , solo ciò che sono necessari ingressi e uscite che cosa aspettarsi. Questa è l'astrazione dei dati , ed è importante perché permette ai programmatori di utilizzare oggetti senza conoscere la loro struttura interna , rendendo più facile per loro di costruire il codice più complicato da classi già esistenti .
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