Home Hardware Networking Programmazione Software Domanda Sistemi
Conoscenza Informatica >> Programmazione >> C /C + + Programming >> .

Come utilizzare Allegro per fare grafica in C

Allegro è una libreria di programmazione del gioco per il linguaggio C , che consente di ricevere l'input dell'utente , riprodurre suoni e di visualizzazione grafica . La biblioteca è stata progettata per essere facile da capire , utilizzando potenti funzioni con nomi intuitivi per concisa , codice leggibile . Un programma di grafica semplice che visualizza una immagine può essere scritto molto rapidamente , che richiede solo un paio di righe di codice C per caricare l'immagine in memoria e disegnare sullo schermo . Istruzioni
1

scaricare e installare le librerie Allegro per l'uso con il compilatore C . Iniziare un nuovo file di codice C , se nel vostro IDE o utilizzando un semplice editor di testo come gedit o Notepad .
2

includere i file di intestazione Allegro all'inizio del codice per permettere di usare sia il core e funzioni grafiche fornite dalla libreria . Le prime linee devono apparire così:

# include

# include
3

Iniziare la funzione main () e chiamare le funzioni per inizializzare Allegro , che consente di visualizzare grafica . Questo dovrebbe essere simile al seguente :

int main ( int argc , char * argv [ ] ) per

{

al_init ();

al_init_image_addon ( ) ;
4

Creare un display su cui disegnare grafici , utilizzando gli argomenti della funzione per impostare la risoluzione dello schermo di 640 per 480 . Creare un'immagine bitmap in memoria e dargli i dati trovati nel file " immagine.png " memorizzati sul disco rigido . Questa sarà simile alla seguente :

ALLEGRO_DISPLAY * Display = al_create_display ( 640 , 480) ;

ALLEGRO_BITMAP * bmp = al_load_bitmap ( " immagine.png " ) ;
5

Impostare il colore del display in bianco e disegnare l'immagine su di essa ad un offset di 50 pixel sia in orizzontale che in verticale . Allegro utilizza due display, uno per il disegno e uno per la stampa su schermo . Capovolgerli per vedere la vostra immagine e attendere 10 secondi prima di chiudere il programma . Le funzioni per fare il look sopra così:

al_clear_to_color ( al_map_rgb ( 0,0,0) ) ;

al_draw_bitmap ( bmp , 50 , 50 , 0 ) ;

al_flip_display ();

al_rest ( 10,0) ;
6

libera la memoria utilizzata dalla bitmap e il display per evitare sprechi di risorse. Le ultime righe del tuo codice dovrebbe essere simile a questo :

al_destroy_bitmap ( bmp ) ;

al_destroy_display ( display);

return 0;

}
Pagina 7

compilare il codice . Creare una immagine PNG usando il vostro programma di grafica di scelta e salvarlo come " immagine.png " nella stessa directory del programma eseguibile . Eseguire il programma per vedere le funzioni grafiche al lavoro .

 

Programmazione © www.354353.com