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Come fare un sistema a griglia 2D in XNA

La Microsoft XNA Game Studio è un insieme di strumenti di programmazione che è su misura per soddisfare le esigenze dei programmatori di giochi . XNA sta per Xbox Nuova Architettura , dal momento che può essere utilizzato per sviluppare sulla console di gioco Xbox 360 . Tuttavia, poiché l' XNA utilizza lo stesso tempo di esecuzione come . Net , è anche possibile sviluppare giochi per qualsiasi computer che ha il . Net Framework installato. Un modo veloce per fare la conoscenza con lo sviluppo del gioco con il sistema XNA è di fare una semplice griglia 2D che mostra un'immagine in ogni maglia . Cose che ti serviranno
Visual Studio 2010 e XNA Game Studio 4.0 installata ( vedi Risorse ) economici Mostra più istruzioni
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Aprire Visual Studio 2010 , fare clic sulla relativa icona del programma . Quando viene caricato , selezionare " File /Nuovo /Progetto" e fare clic su " Visual C # /XNA " nella colonna a sinistra . Scegliete "Windows Game ( 4.0) " dalla colonna di destra e premere il tasto "OK" . Un nuovo progetto di gioco di Windows è stato creato , e un file di codice sorgente viene visualizzata nella finestra principale .
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destro del mouse sul nome del progetto nel pannello " Solution Explorer " per aprire un menu di contesto . Selezionare "Aggiungi \\ New Item " per aprire la finestra " Aggiungi nuovo elemento " . Selezionare " Immagine bitmap " e premere il tasto "OK" . Un nuovo file grafico viene aggiunto al progetto , e viene caricato automaticamente nella finestra principale .
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Clicca sull'icona a forma di matita nella barra dei menu e tracciare un disegno su l'immagine bitmap . È possibile cambiare il colore della matita facendo clic sulla tavolozza che appare a destra dell'immagine bitmap .
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Fare clic sulla scheda " Game.cs " per cambiare la finestra principale di l'immagine bitmap al file di codice sorgente .
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Individuare la seguente riga di codice , che si trova vicino alla parte superiore del file di codice sorgente . Questa è la principale classe di appartenenza per il vostro gioco . Le parentesi graffe che seguono questa linea racchiudono molti metodi di pre-generati all'interno di un blocco di codice . Un blocco di codice è una sequenza di istruzioni , circondato da due parentesi graffe

public class Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game
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Scrivi la seguente dichiarazione della variabile all'interno del blocco di codice per la linea trovato nel passaggio precedente :

sfondo Texture2D ;
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Individuare il metodo di pre -generated " LoadContent " scorrendo circa a metà pagina nel file di codice sorgente . Il metodo è simile al seguente :

protetto override void LoadContent ( ) { spriteBatch = new SpriteBatch ( GraphicsDevice );}
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scrivere la seguente riga di codice subito dopo il " spriteBatch " dichiarazione nel metodo " LoadContent " . Questa riga di codice carica l'immagine che avete disegnato nel file bitmap nella variabile

background = Content.Load ( " Bitmap1 " ), " sfondo ". ;
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Individuare il metodo " Draw ", che è verso la parte inferiore della pagina . Ecco come si presenta :

protetto override void Draw ( GameTime GameTime ) { GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ; base.Draw ( GameTime );}
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Scrivi la seguente dichiarazione direttamente dopo l'istruzione " base.Draw ( Tempo di gioco) " . Questa riga di codice inizia un'operazione batch sprite , che avvia il processo di elaborazione di una immagine bidimensionale

spriteBatch.Begin ( ) .
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Creare un nidificato " per" struttura di ciclo . Un ciclo "for " itera le dichiarazioni contenute nel suo codice di bloccare un determinato numero di volte . Nidificando un ciclo all'interno di un altro ciclo "for " " per" , è possibile creare una struttura 2D . Il nested " per" struttura di ciclo è simile a una tabella con righe e colonne . L' esterno " per " loop gestisce le righe , mentre l' interno " per " loop gestisce le colonne . Scrivere il seguente per creare un 10 per 10 Struttura 2D :

for (int i = 0; i < 10; i + + ) {for ( int j = 0; j < 10; j + + ) {

} }
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scrivere una dichiarazione che attira la vostra immagine bitmap ad ogni iterazione del interiore " per" loop. La dichiarazione sorteggio richiede di inserire le dimensioni dell'immagine bitmap , che di default è 48 x 48 pixel in zona . Si richiede inoltre di indicare a cui si desidera inserire l'immagine . Ponendo l'indice dei loop "per" qui dentro , e moltiplicando per l'altezza e la larghezza dell'immagine bitmap , è possibile creare un 10 per 10 griglia della vostra immagine bitmap . La dichiarazione completato appare così:

spriteBatch.Draw (sfondo , nuovo rettangolo (i * 48 , j * 48 , 48 , 48) , Color.White ) ;
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scrivere una dichiarazione che conclude l' operazione " spriteBatch " . Introdurre la seguente dichiarazione subito dopo i blocchi di codice di entrambi i loop "per" :

spriteBatch.End ();
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Eseguire il programma premendo il tasto verde "Play" . Viene visualizzata una finestra contenente un 10 per 10 griglia della immagine che avete disegnato nel editor di bitmap .

 

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