Genera una carta unica per ogni giocatore che partecipa a tutto tondo del bingo in un cinque - da - cinque array. Ogni scheda presenta cinque colonne e cinque righe , con i numeri generati in modo casuale . La prima colonna presenta cinque numeri da 1 a 15, il secondo 16 a 30 , il terzo 31 a 45 , il quarto 46 a 60 e la quinta 61 a 75 . E ' importante utilizzare un array per memorizzare invece di 25 variabili uniche in modo da poter poi utilizzare i loop per verificare le carte per i vincitori .
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Genera un valore booleano , o vero /falso , array variabile per ogni scheda , per rappresentare se le macchie su una data carta sono stati chiamati o meno.
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Mark off eventuali spazi liberi su ogni carta impostandole a valori "veri" . Per esempio , il quadrato centrale è tipicamente uno spazio libero , e quindi la posizione ( 2 , 2) in ogni matrice verrebbe impostato su true , per rappresentare la terza riga e terza colonna spaziale , come matrici iniziano con ( 0 , 0 ) per la variabile più basso.
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casualmente generare un numero intero compreso tra 1 e 75 , che non sia stata precedentemente generato in questo gioco . Una matrice booleana con 75 posti può essere utilizzato per tenere traccia se un numero è stato chiamato o non .
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Mark off eventuali piazze sulle carte dei giocatori che corrispondono al numero chiamato. Come le carte vengono salvati come gli array , è possibile farlo rapidamente utilizzando cicli che scandiscono la colonna che il numero potrebbe apparire su ogni carta .
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Controllare tutte le carte per un vincitore . Ci sono diversi modi di vincere nel bingo , che vanno da una linea retta , orizzontale , verticale o diagonale , a richiedere un giocatore copre tutte e quattro gli angoli , il bordo o un oscuramento completo . Per la maggior parte dei metodi di vincere , una serie di cicli nidificati sarà il modo più rapido per testare per un vincitore .
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generare un nuovo numero casuale se nessun vincitore è stato trovato.
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