Creare il JPanel userete come la tela per il vostro gioco " Tetris" con la sintassi " JPanel MyTetrisCanvas = new JPanel (); " dove " MyTetrisCanvas " è il nome che verrà utilizzato per questo oggetto di tutto il programma .
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Creare le classi per gli oggetti che rappresenteranno i pezzi " Tetris" . Ogni forma che si desidera utilizzare deve avere una propria classe . Queste classi devono includere almeno un array di dimensioni che corrispondono alla vostra dimensione pezzo , con le aree che fanno parte del pezzo identificato da valori degli elementi di zone " 1 " ed aperto identificate da valori degli elementi di " 0 ".
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Aggiungere un valore booleano per i vostri " Tetris" classi di oggetti per indicare se un pezzo è ancora in grado di muoversi o è venuto a riposare .
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Creare un funzione , come ad esempio la funzione di Java integrata "Random ( ) " , per scegliere a caso tra le classi per ogni nuovo pezzo che si riproducono in cima alla vostra tavola .
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Creare un array in vostro thread principale per rappresentare l' area " Tetris " , rendendo le sue dimensioni corrispondono al tuo campo di gioco desiderato . Avviare la matrice , con ogni elemento avente un valore " zero". Se la casella è occupata da un pezzo , quindi il suo valore sarà " 1" e se aperto rimarrà "0 . " È possibile modificare questi valori con la sintassi " MyFieldArray [ x ] [y ] = n" , dove " x " e "y" sono le opportune coordinate cartesiane che approssimano il vostro elemento , e "n" è " 1" o " 0 . "
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Creare un metodo che aggiunge " 1 "per ogni elemento sul tuo " elemento di superficie Tetris " per le aree occupate da un nuovo pezzo che ha generato . Per fare ciò, scorrendo l'array oggetto " Tetris ", che rappresenta la forma dell'oggetto e aggiungendo uno per l'area corrispondente sul vostro elemento di superficie " Tetris" .
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Creare un metodo per spostare un " Tetris " obiettare giù il campo , impostando i valori della matrice in cui il pezzo si muove a "1" e resettando le aree non più occupate dal pezzo a "0 ".
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creare un metodo che controlla il zona ogni pezzo è in procinto di trasferirsi in come si muove lungo il bordo . Se una parte è in procinto di colpire un pezzo esistente , impostare questo valore booleano dell'oggetto su false e deporre le uova un nuovo oggetto " Tetris " nella parte superiore del campo .
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creare un metodo che controlla se il attivo pezzo " Tetris" non può più muoversi giù dalla parte superiore dello schermo - specificamente , se un pezzo appena generato viene a fermarsi una volta che compare. Questo attiverà la fine del gioco .
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