scaricare e installare il Java Development Kit ( JDK ) da java.sun.com . Iniziare a creare il programma wordgame aprendo NotePad e inserendo il seguente codice per la classe del gioco principale :
import java.io. *; wordgame public class Costruttore { /*** per gli oggetti della classe wordgame * /public wordgame ( ) {
} public static void main (String args [ ] ) { String strGuess ;
QuizMaster qm = new QuizMaster ( ) ;
qm.chooseWord ( ) console ;//Open per inputConsole c = System.Console (); if ( c == null) { System.out.println ("No console . "); System.exit ( 1) ; }
//Loop fino al gioco è overwhile { qm.showGameboard ( ) ( qm.gameOver ( ) ! ) ; System.out.format ( " Hai% d tentativi rimanenti \\ n ". , qm.getRemainingAttempts ()); strGuess = c . readline ( " Inserisci la tua ipotesi : " ) ; qm.evaluateGuess ( strGuess ) ; } //fine ciclo principale
se ( qm.playerWon ( ) ) { System.out.format ("Hai vinto! vi hanno preso % d tentativi \\ n ". , qm.nGuessesNeeded ()); System.out.format ( qm.getWord ( ) ) ; } //se il giocatore wonelse { System.out.format ( " Hai perso la parola era . % s \\ n " , qm.getWord ( ) ) ; } //if giocatore ha vinto } //fine main}
salvare il file con il nome del file " wordGame.java " in una cartella chiamata wordgame . Assicurarsi di abbinare il caso di ogni lettera di quella data qui perché Java è case sensitive.
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creare la classe QuizMaster , che rappresenta un QuizMaster che sceglie le parole a caso , mette a confronto ipotesi del giocatore al parola scelta e le relazioni in cui il giocatore ha vinto o perso . Inserisci il seguente codice di programma in un file chiamato QuizMaster.java e salvarlo nella cartella wordgame che contiene il file wordGame.java : .
Import java.util * ;
public class QuizMaster {
private final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15; private String GameWords [ ] = { "computer" , " razza " , " eccezionale " , " elicottero " , " flicorno "} ; private String targetWord ; private int nTriesLeft ; privato tabellone gb ;
pubblico QuizMaster ( ) { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED ; return; }
public void chooseWord ( ) {Random obRand = new Random ( ) ; int i = obRand.nextInt ( GameWords. lunghezza ) ; targetWord = GameWords [ i] ; gb = new tabellone ( targetWord );}
public boolean gameOver ( ) { //Ci sono due condizioni finali : i giocatori vince, oppure nTriesLeft va a 0 se ( gb . blnMatch ( ) ) return true ; se ( nTriesLeft == 0 ) return true ; else return false; }
public boolean playerWon ( ) {return ( gb.blnMatch ( ) ) ; } //giocatore ha vinto
int getRemainingAttempts pubblici () { nTriesLeft return; } //showAttempts
public String getword ( ) {return targetWord ; } //showWord
public void showGameboard ( ) { gb . showboard ( ) ; } //showGameboard
public int nGuessesNeeded ( ) {return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft ; } //nGuessesNeeded
public void evaluateGuess (String strGuess ) { nTriesLeft - = 1 ; gb . uncoverLetters ( strGuess );} } ;//fine QuizMaster classe
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creare la classe che scopre le lettere della parola scelta dal QuizMaster che corrispondono le lettere inserite Con il giocatore : in un file chiamato gameBoard.java , inserire il seguente testo e salvarlo nella stessa cartella contenente gli altri file wordgame :
import java.io. *;
tabellone public class {private String strGameboard ; private String strTarget ; private String lettersTested ; //queste sono tutte le singole lettere giocatore ha cercato di corrispondere con
/*** Costruttore per gli oggetti della classe tabellone * /tabellone pubblico ( String str) { strTarget = str ; strGameboard = new String ( str) ; lettersTested = new String ( "") ; strGameboard = strGameboard.replaceAll ( " . " , "_") ; return;}
uncoverLetters public void ( String str) { String strRE ;//Per ipotesi di un carattere a lungo , scoprire tutte le lettere in arrivo che //Ma trattare azzecca più lungo di 1 carattere come una parola contro parola . Scoprire tutti o no lettersif ( str.length ( ) == 1 ) { //concatena nuova lettera con lettere già testedlettersTested = lettersTested + str ; strRE = " [ ^ " + lettersTested + " ] " ;//nascondi tutti i non -matching caratteri : sostituire tutte le lettere nel bersaglio che non corrispondono con il modello underscorestrGameboard = strTarget.replaceAll ( strRE , "_") ; }
else { if ( str.compareToIgnoreCase ( strTarget ) == 0 ) { strGameboard = strTarget ; } } return; }
blnMatch public boolean ( ) {return ( strTarget == strGameboard );} public void
showboard ( ) { int i; for (i = 0 ; i < strTarget.length (); i + + ) { System.out.format ( " % c" , strGameboard.charAt ( i)); } System.out.println ( " \\ n"); }
} //fine del tabellone classe
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Compilare il gioco : aprire un prompt dei comandi ( Start> cmd ) e digitare PATH = "C: \\ Programmi \\ Java \\ jdk1.6.0_14 \\ . " Questa cartella deve contenere il compilatore Java ( javac.exe ) . In caso contrario , individuare javac.exe utilizzando una ricerca di Windows Explorer , quindi immettere il suo percorso con la PATH = ... dichiarazione appena dato .
Al prompt dei comandi , utilizzare il comando "cd " per selezionare la cartella che contiene la cartella wordgame . Compilare tutti i file con questa dichiarazione : . . Javac * java
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eseguire il gioco digitando "java wordgame " . Gioca il gioco inserendo una lettera alla volta , fino ad esaurimento delle congetture o indovinare la parola . Se si inserisce più di una lettera alla volta , la classe tabellone pensa che stai cercando di indovinare la parola intera e non scoprire tutte le lettere a meno di abbinare tutti.
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memorizzare e modificare il gioco per iniziare a creare i propri giochi . Si può facilmente cambiare le parole del QuizMaster sceglie da , notando come il " GameWords = ... " dichiarazione è strutturato . Si può facilmente cambiare il numero di tentativi che il giocatore deve indovinare la parola con la dichiarazione contenente le costanti MAX_GUESSES_ALLOWED .
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