In modalità avanzata , gli oggetti possono ereditare da un tipo di oggetto padre . Questo apre una vasta gamma di funzioni , oltre l'ovvio vantaggio di essere in grado di scrivere una funzione di base , una volta per una vasta gamma di oggetti figlio che condividono un tratto . Più in particolare , e di cui in dettaglio più avanti in questo articolo , " for-each " loop creati con GML può prendere un oggetto padre come argomento , e procedere attraverso il padre e tutti i suoi figli .
costruire un libro di ricette
No , questo non ha nulla a che fare con Martha Stewart . Piuttosto , un programmatore dovrebbe avere solo per risolvere un certo problema una volta . Come si lavora in Game Maker , passare un po ' di tempo dopo che si impara a fare qualcosa di creare una soluzione a questo problema astratto e riporlo in un " libro di ricette " per più tardi. In questo modo, come si guadagna esperienza , non dovrete mai di reinventare la ruota e presto avrà una libreria di algoritmi di gioco Maker disponibili per il futuro .
Imparare ad usare il GML
Il modello di programmazione drag-and -drop di Game Maker è uno dei suoi maggiori punti di forza , ma questo modello di sviluppo non può che essere così potente . Veramente grandi giochi dovranno utilizzare il Game Maker Language come almeno una parte del tempo . Anche se si tratta di un investimento di tempo per imparare , alcune cose sono in realtà più facile in GML .
Avviare Piccolo
Se siete nuovi a Game Maker , è probabilmente migliore per iniziare un piccolo progetto in un genere ben definito, ben si adatta al Game Maker set di strumenti . Cloni di giochi come Breakout , Tetris e Pacman sono buone scelte . Questi consentono di imparare le basi di sviluppo del gioco , imparare come funziona Maker gioco e ottenere un gioco sotto la cintura . Ricorda : . Nessun artista nella storia mai prodotto il suo capolavoro come la sua prima opera d'arte
Usare il " con ( ) " Costruire
Supponiamo di avere un oggetto destinato a rappresentano una classe di nemici, li chiameremo " goombas . " Utilizzando il " con " costruire , è possibile assegnare una routine da eseguire su tutti gli oggetti Goomba attualmente caricati in una stanza :
con ( Goomba ) { performFunction ( ) }
E 'anche possibile usare " con ( tutti) " per eseguire un'azione su tutte le istanze di tutti gli oggetti caricati . " con ( ) " è uno dei più potenti comandi in GML . Questo funziona anche su oggetti piccoli. Quindi, se ci sono due oggetti , "nemico" e " Goomba " , con Goomba un bambino di nemico , poi chiedono " con ( nemico ) " sarà anche chiamare tutti gli oggetti Goomba .
Documento tuo lavoro
E ' facile dimenticare il piccolo commento azione sepolto all'interno della scheda " Control" , tuttavia , è una delle azioni più importanti in tutto il menu per lo sviluppo di un progetto non banale . Come si creano gli eventi , provate a immaginare ciò che un perfetto sconosciuto per il vostro gioco sarebbe vedere se stesse guardando il vostro script azione . Una realtà di programmazione è che questo è ciò che i tuoi eventi sarà simile a te se ti fermi sviluppo per più di pochi giorni . Quindi, se una rapida occhiata non vi dice cosa sta succedendo nel vostro caso , aggiungere un commento al tuo evento di spiegare ciò che viene fatto e come.
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