caricare il NetBeans IDE cliccando su la sua icona del programma . Quando il caricamento del programma , passare a "Nuovo /Nuovo progetto " e selezionare " Java Desktop Application " dalla lista sul lato destro dello schermo. Viene visualizzata una nuova finestra di applicazione nella finestra di editor visuale di NetBeans . A destra di questa finestra , c'è un pannello strumenti con l'etichetta " Tavolozza ".
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individuare l'elemento etichettato "Button " all'interno della " Tavolozza ". Il pulsante rappresenterà una singola shell . Quando il giocatore clicca su di esso , il gioco determina se il guscio contiene il token .
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Fare clic sulla voce "Button " , e spostare il puntatore del mouse sopra alla finestra dell'applicazione nell'editor visuale . Clicca sulla finestra dell'applicazione per posizionare il pulsante . Ripetere questa operazione due volte per posizionare tre pulsanti , o "gusci ".
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doppio clic sul testo di ogni pulsante , e rinominarli "Shell 1 , " " Shell 2" e " Shell 3 . "
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pulsante destro del mouse su uno dei pulsanti , quindi selezionare " Proprietà "dal menu che appare . Viene visualizzata una pagina "Proprietà" . In questa pagina sono elencate tutte le proprietà del pulsante . Vi è una proprietà di " azione " nella parte superiore della pagina . Per l'estrema destra della proprietà è un pulsante con i puntini di sospensione . Fare clic su di esso per aprire la finestra di "azione" .
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Fare clic sul menu a discesa sotto la voce " Azione " e selezionare "Crea nuova azione ".
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Digitare il seguente sotto la voce "Azione rubrica ", che si trova un paio di linee giù dalla " azione" voce :
pickShell
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Premere il tasto " OK " pulsante per creare una nuova azione . Ogni volta che si fa clic sul pulsante , viene richiamata l'azione " pickShell " . La vista che si prende automaticamente al file di codice sorgente che gestisce l'azione " pickShell " . Questo codice è simile al seguente :
public void pickShell ( ) per
{ }
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scrivere un paio di righe di codice che determina in modo casuale se l' evento click del pulsante ha scelto il guscio corretta . È possibile ottenere questo risultato con la creazione di un generatore di numeri casuali che raccoglie un numero compreso tra 0 e 2 . Se il numero è 0 , il token è stato trovato e il giocatore ha vinto . Che dà al giocatore un 1 - a -3 possibilità di vincere , che è simile al gioco vero e proprio guscio . Per creare un nuovo oggetto "Random" , scrivere il seguente in-tra le parentesi graffe del metodo " pickShell " :
a caso RNG = new Random ( ) ;
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Scrivi quanto segue per scegliere un numero tra 0 e 2 . Posizionare questa linea direttamente sotto la riga scritta nel passaggio precedente :
int risultato = rng.nextInt ( 2) ;
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test per vedere se il numero casuale è uguale a 0 . Scrivere il seguente "if" per rilevare la condizione vincente :
if ( risultato == 0 ) per
{ System.out.println (" Vincitore ! ");}
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Scrivi la seguente dichiarazione " altro " per dichiarare il giocatore ha perso :
altro
{ System.out.println ( "Spiacente riprova! . ");}
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Cliccare sulla voce di menu "Visualizza" situata nella parte superiore del NetBeans IDE . Seleziona "Editors " dal menu che appare, e quindi selezionare " Design" dal sotto- menu che appare. Il file di codice sorgente scompare e ricompare la finestra dell'applicazione.
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pulsante destro del mouse su uno degli altri due pulsanti . Selezionare "Proprietà" per aprire la pagina Proprietà pulsante . Fare clic sulla freccia a destra della proprietà " Azioni " per aprire un elenco a discesa di elementi. Selezionare " pickShell " da questa lista , e premere il pulsante "OK" .
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Ripetere il passaggio precedente per il pulsante di finale .
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Eseguire il programma premendo il tasto " F6 " . Viene visualizzata una finestra , e ha tre pulsanti . Fare clic su una di esse per cercare di trovare il token . Se si sceglie correttamente, un messaggio viene stampato sulla finestra di uscita che dice " Vincitore ! " , "Mi dispiace Try Again ! " Appare un messaggio che indica altrimenti .
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