Creare un nuovo progetto in Microsoft XNA Studio facendo clic su "File" e " Nuovo progetto " e selezionando " Windows Game ".
2 Fare clic con il cartella " Content" in " Esplora soluzioni " e scegliere " Aggiungi " e " Nuova cartella ". Il nome " modelle ".
3 Ripetere il punto 2 , ma questo nome volta la cartella " Textures ".
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destro clic su ogni cartella appena creato e selezionare " Aggiungi elemento esistente. " Aggiungere un modello 3D esistente e la sua consistenza nelle cartelle appropriate . Se non si dispone di un modello 3D , è possibile scaricare dal sito Web di Microsoft ( vedi Risorse ) .
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Incollare le seguenti nuove variabili all'interno del codice sorgente , appena sotto il "Gioco public class " linea :
galleggiante aspectRatio ;
Modello MyModel ;
Vector3 modelPosition = Vector3.Zero ;
float modelRotation = 0.0f ;
Vector3 cameraPosition = new Vector3 ( 0.0f , 50.0F , 5000.0f ) ;
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Incollare il seguente codice nella funzione " LoadContent " che è stato creato per te quando hai creato il tuo progetto :
MyModel = Content.Load aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ; Questo utilizza il modello campione gratuito " . p1_wedge.fbx " fornito da Microsoft Incollare il seguente codice da Microsoft all'interno della funzione " Draw " : graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ; //copiare qualsiasi genitore trasforma Matrix [ ] trasforma = new Matrix [ myModel.Bones.Count ] ; . myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( trasformazioni ) ; //Disegna il modello . Un modello può avere più maglie , in modo loop. Foreach ( ModelMesh maglia in myModel.Meshes ) per { //Questo è dove l' orientamento delle maglie è impostata , come ben //come la nostra macchina fotografica e la proiezione foreach ( effetto BasicEffect in mesh.Effects ) per { effect.EnableDefaultLighting ( ) . effect.World = trasformate [ mesh.ParentBone.Index ] * Matrix.CreateRotationY ( modelRotation ) per * Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ; effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition , Stati Vector3.Zero , Vector3.Up ) ; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians ( 45,0 f ) , aspectRatio , Stati 1.0f , 10000.0f ) ; } //Disegna la maglia , con gli effetti di cui sopra maglia . . Draw (); } base.Draw ( GameTime ) ; Incollare il seguente codice di Microsoft nella funzione aggiornamento: //permette al gioco di uscire se ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back == ButtonState.Pressed ) per this.Exit (); modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds * MathHelper.ToRadians ( 0.1f ) ; base.Update ( GameTime ) ;
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