Rigging un modello è come mettere uno scheletro sotto la pelle del modello , o come l'argilla sopra un filo di apertura . Con il modello allegato al rig, ogni volta che si sposta una sezione truccato , la pelle del modello sopra l'impianto di perforazione si muove pure. La pelle sopra le articolazioni delle piattaforme deforma e riforma secondo la gravità della piattaforma , agendo tanto come pelle farebbe per un osso . Il movimento del modello può essere limitata da articolazioni del rig , come farebbe con un vero scheletro . Punti movimento si verificano solo in aree articolate , mantenendo il movimento del modello coerente in tutta l'animazione.
Bipede Rigging
Bipede sartiame utilizza uno scheletro a due gambe come base per il modello movimento . Per impostare il sartiame , si posiziona lo scheletro all'interno del modello e quindi collegare le parti di modello per le ossa dello scheletro . Dopo il collegamento, si sposta le ossa come uno scheletro vero sarebbe mosso . Uno dei maggiori vantaggi di bipede sartiame è il gran numero di script disponibili per l'applicazione al rig di controllare i movimenti comunemente animati come camminare o saltare . Con l'uso degli script , è possibile risparmiare tempo , in quanto non si dispone di modellare i movimenti comuni manualmente fotogramma per fotogramma .
Rigging con
Ossa < br
Rigging > con le ossa richiede lo stesso processo di manovre di base come sartiame con un bipede , salvo ogni osso deve essere creato e collocato singolarmente nel modello . Le ossa sono utili per qualsiasi modello che ha le articolazioni complesse , ma non è un bipede nella struttura . La lunghezza delle ossa sono variabili per uso con i modelli di qualsiasi dimensione . Come si farebbe con il bipede , avrete bisogno di collegare sezioni del modello per le ossa al fine di controllare che la sezione di modello con l'impianto di perforazione .
Animazione utilizzando modelle truccate
Una volta ottenuto il modello truccato , l'animazione è molto semplificato . Invece di spostare ogni sezione del modello è sufficiente spostare le ossa . Per spostare un braccio , anziché gestire movimento per ogni dito modellato , il polso e l'avambraccio singolarmente, per ogni frame di animazione , è sufficiente spostare l'osso dell'avambraccio al giunto . Il resto del braccio seguirà il movimento avambraccio finché le ossa nelle sezioni del braccio inferiore sono truccate alla fine dell'osso dell'avambraccio che si è spostato . È possibile animare con sartiame in un processo di frame- by-frame . In alternativa , è possibile utilizzare i fotogrammi chiave per assegnare la posizione della perforazione nel fotogramma iniziale e finale telaio , consentendo 3D Studio Max per eseguire il movimento tra i due telai per voi .
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