* Icone: Queste sono immagini piccole e visivamente riconoscibili che rappresentano file, cartelle, applicazioni e altri elementi su un computer. Esistono molte icone che potrebbero rappresentare un programma, a seconda del programma specifico. Ad esempio, un editor di testo potrebbe avere un'icona con una penna e una carta, un browser Web potrebbe avere un'icona con un globo e un gioco potrebbe avere un'icona con un controller.
* Diani di flusso: Questi diagrammi utilizzano vari simboli per rappresentare diverse parti della logica di un programma, come processi, decisioni e input/output. Sebbene non sia una singola icona, il diagramma di flusso nel suo insieme può essere considerato una rappresentazione pittorica di un programma.
* Diagrammi UML: Questi sono diagrammi più complessi utilizzati per la modellazione di sistemi software. Usano vari simboli e notazioni per rappresentare classi, oggetti, relazioni e interazioni all'interno di un programma.
* frammenti di codice: Questi sono piccoli pezzi di codice che vengono spesso utilizzati per illustrare un concetto o una tecnica di programmazione specifica. Possono essere considerati una rappresentazione visiva di un programma, sebbene non siano strettamente pittorici.
È importante notare che il "piccolo oggetto pittorico" che rappresenta un programma può variare notevolmente a seconda del contesto e di quale aspetto del programma si desidera rappresentare.
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